Attention au lien entre violence et jeux vidéo

POINT DU VUE / Les jeux vidéo sont pointés du doigt pour la violence meurtrière ou même le suicide, mais jamais pour les comportements casse-cous.

Pourtant, s’il y a bien quelque chose de typique dans les jeux vidéo, c’est bien la cascade. On y saute et on y grimpe à foison. Combien de fois avons-nous entendu parler de gamers qui ont essayé de sauter du toit d’un édifice à un autre ? Entendons-nous souvent des plaintes comme quoi les gamers sont dangereux sur les routes ? L’un des plus anciens genres de jeu vidéo est le jeu de course automobile. Les jeux vidéo pourraient faire en sorte d’enlever sa vie, ou celle d’autrui, mais pas de les risquer ? Évidemment, pour penser à un tel lien, il faut déjà connaitre un peu les jeux vidéo.

Si le fait de jouer à des jeux vidéo violents peut entrainer des comportements homicidaires ou suicidaires, le fait d’en concevoir doit bien avoir lui aussi un effet. L’intensité de cet effet suivrait celle de la violence contenue dans le produit développé. Les gens quittent-ils davantage l’industrie vidéoludique après avoir travaillé sur des jeux plus violents ? La violence des produits est-elle évoquée lorsque les conditions de travail de l’industrie sont critiquées ? Une telle interrogation sur les conséquences psychiques nécessite de réellement faire référence à des conséquences psychiques et non à une corruption morale de la jeunesse.

Les jeux vidéo sont pointés du doigt pour la violence extraordinaire, mais jamais pour la violence ordinaire. Certes, même des jeux plutôt gentillets comme les Super Mario mettent de l’avant l’élimination massive d’adversaires, ce qui est grossièrement le principe d’une tuerie de masse. Or, si la violence vidéoludique pousse bel et bien un petit nombre de personnes à commettre des tueries de masse, elle doit bien avoir des effets plus répandus, mais moins radicaux ou spectaculaires. Les premiers jeunes à avoir joué à des jeux de combat ou de tir à la première personne ont dépassé le cap de la trentaine. Sont-ils des adultes plus bagarreurs, plus vandales ou plus violents à la maison? Ces jeunes ont-ils constitué dans les années 1990 une toute nouvelle clientèle pour les services sociaux en raison de comportements violents ou antisociaux ? Si la tuerie de masse était la pointe de l’iceberg de l’influence des jeux vidéo, la partie immergée serait bien identifiable.