Guillaume Carrier a été cyberdépendant pendant près de 15 ans, soit plus de la moitié de sa vie.

Cyberdépendance: quand l'écran devient obsession

Guillaume Carrier fixait un écran d’ordinateur fermé. Il était au Centre Casa, à Saint-Augustin, où il suivait une thérapie pour sa cyberdépendance, et avait amorcé un mois de déconnexion complète.

Dans le bureau d’une intervenante, il a vu cet écran noir, posé nonchalamment sur un bureau. Et il est resté planté là, à le dévisager. «J’ai passé une grosse heure à me poser des questions. Je m’imaginais en train de jouer. Et je me suis dit : non, je ne veux plus ça».

Guillaume est sorti de thérapie il y a deux semaines. Il a 27 ans et estime qu’il a été cyberdépendant pendant près de 15 ans, soit plus de la moitié de son existence. En ligne, il était accro aux jeux vidéo, mais aussi à la pornographie et au gambling.

Mal en point physiquement, isolé, sans emploi, il a touché le fond cet automne et a eu des idées noires. Et puis il s’est décidé à googler un centre de thérapie et a amorcé une des plus dures épreuves de sa vie.

Cette semaine, de nombreux Québécois ont été sensibilisés à la cyberdépendance avec la diffusion du documentaire Bye sur le suicide du fils de l’entrepreneur Alexandre Taillefer, un ado dépendant aux jeux vidéos. Mais à quoi peut ressembler la cyberdépendance au quotidien et comment s’en sortir?

Guillaume ne prétend pas que son cas est représentatif de tous les cyberdépendants. Mais il est convaincu que plusieurs se reconnaîtront dans son histoire. Et c’est pour cette raison qu’il a accepté de raconter sa longue descente aux enfers et sa cyberdésintox.

Obsession du tableau

«On part tous en appartement pour avoir la paix. Moi, c’était pour gamer.»

Guillaume a 19 ans, joue intensivement aux jeux vidéos depuis l’âge de 12 ans et veut qu’on le laisse tranquille une bonne fois pour toutes. Il en a assez de son père qui lui demande d’éteindre le maudit ordinateur et de son frère avec qui il doit se battre pour mettre la main dessus.

Il déniche un petit appartement à Thetford Mines où il peut passer le plus clair de ses journées dans son monde virtuel. Son dada, c’est Maple Story, un jeu d’aventure sud-coréen avec des mangas trapus dans un décor de Mario Bros.

Mais contrairement à Mario, c’est un MMPORG, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, ce qui veut dire que des centaines de milliers de personnes dans le monde font avancer leurs bonshommes en même temps et que le jeu ne s’arrête jamais.

Guillaume, un gars compétitif, excelle à Maple Story. Son pseudonyme apparaît régulièrement dans le «leaderboard», un tableau des meilleurs joueurs au monde. Des tas de joueurs viennent le saluer quand il se connecte. Ils lui écrivent «I missed you» (je me suis ennuyé de toi), et sollicitent son aide pour renforcer leurs bonshommes ou affronter des monstres, par exemple.


« Oui, j’ai eu du fun, de l’acceptation que j’avais pas en dehors, ça me donnait de la fausse confiance [....] en dehors, t’es pas capable de garder une job, pas capable de payer ton loyer, tu t’endettes par-dessus la tête à cause des jeux. Ta famille, elle t’aime, mais t’as comme perdu tout lien. »
Guillaume Carrier

Au fil des années, il est devenu le chef du deuxième clan le plus puissant de Maple Story. Environ 200 joueurs obéissent à ses ordres lors de missions communes. Parfois, ils sont jusqu’à 120 à se parler en direct sur Skype ou sur Team-speak. Et c’est lui qui mène.

Comme chef, il a droit de vie ou de mort sur ses subordonnés. S’il les trouve trop poches, il peut les virer à sa guise et recruter de nouveaux aventuriers.

Devant son écran, Guillaume est tout-puissant. «Je me sentais comme un président», dit-il.

Mais sa vie, sa vraie vie, est un désastre.

De plus en plus, il se recroqueville dans son monde virtuel. Il couvre ses fenêtres de draps opaques et bloque tout rayon de soleil qui oserait se faufiler dans son appart avec du ruban électrique. La seule lumière autorisée est celle de son écran et des mini-spots de couleur sur son clavier.

Le jour et la nuit se fondent dans la même course au leaderboard. En tout, Guillaume consacrera l’équivalent de cinq ans de sa vie à ce jeu.

Durant la phase la plus intense, il passe neuf mois à jouer entre seize et vingt heures par jour.

Il se nourrit alors exclusivement de Kraft Dinner et de chips. Boit du Pepsi et des Monster à la chaîne. Se lave au maximum deux fois par semaine et ne se brosse plus les dents. Ne sommeille presque plus dans son lit et somnole sur sa chaise. «Si je dormais trois heures, c’était beau».

Pour rester éveillé aussi longtemps, il avale surtout des speeds, mais sniffe aussi de la coke. Pour décompresser, il fume du pot.

Porno et poker

Au fil des ans, il a eu deux blondes, mais une longue traversée du désert : pendant sept ans, trop occupé à gamer, il ne sera même pas effleuré par une femme.

Quelques échanges salaces avec des gameuses à l’autre bout du monde sont loin de le combler. Il se tourne donc vers la pornographie en ligne, mais pas l’occasionnel YouPorn. Des sites payants, avec des actrices qui se touchent en direct par webcams, des acteurs qui baisent avec une GoPro sur la tête.

Dix à quinze fois par jour, il délaisse momentanément son jeu vidéo pour rendre visite, entre autres, à son top 10 d’actrices, des pros qui lui offrent du contenu «exclusif» en échange de son numéro de carte de crédit.

Souvent, il joue aussi au poker en ligne. «Et des fois, je tilte». Il joue contre un inconnu à 500 $ la partie, perd jusqu’à 3900 $ en une heure.

Puis il retourne comme si de rien n’était à Maple Story. Et là aussi, il dépense une fortune pour procurer des objets à son personnage. Ou il paye d’autres joueurs pour jouer à sa place, histoire de ne pas dégringoler du sommet le temps d’aller travailler dans une shop de fibre de verre.

Le solde de sa carte de crédit explose. Il doit un an de loyer. En tout, il estime avoir flambé jusqu’à 200 000 $ en ligne. «J’en ai encore pour sept ans à payer mes dettes de gambling et de gaming», dit-il.

Le Centre Casa, à Saint-Augustin-de-Desmaures, est un des rares au Québec à avoir développé une expertise en cyberdépendance.

Sinon, sa vie sociale est inerte. Il ne voit presque plus son père, sa mère, son frère, sa vieille bande de chums.

Sa santé se détériore. Il a le dos et la nuque en compote, des dents bousillées, fait de la haute pression, de l’eczéma et a des migraines en série.

Et comme si ce n’était pas assez, fin octobre, Guillaume est suspendu de son travail 50 jours. Il est en retard et absent trop souvent, accaparé par son ordi. «Cinquante jours, se dit-il, aussi bien démissionner».

Il se rend chez son père, qui lui a déjà proposé d’aller en thérapie. Guillaume lui dit qu’il a perdu sa job et qu’il aura encore du mal à arriver. Et il reprend la route.

Dans la voiture, il entend les paroles d’une chanson qui dit «Stop living the life of others», et il repense à ses amis virtuels de Maple Story, à quel point il a sacrifié du temps et de l’énergie pour eux, alors que sa propre vie sociale tombait en lambeaux.

«Je me suis mis à pleurer, j’ai reviré chez mon père et j’ai dit : “papa, c’est là ou jamais”.»

Déconnexion

Le 24 octobre, Guillaume débarque au Centre Casa, à Saint-Augustin-de-Desmaures, un centre de traitement des dépendances qui est un des rares au Québec à avoir développé une expertise en cyberdépendance.

Dès son arrivée, il dépose son cellulaire dans un coffre à clé. Il ne le reverra que 28 jours plus tard.

L’abstinence est particulièrement difficile. Il a des symptômes de sevrage. «Je sentais un manque pire que de la drogue. Ça devenait physique, je shakais, j’avais des bouffées de chaleur».

Mais sur place, il a amplement le temps de faire ce qu’il n’a pas fait depuis longtemps : réfléchir à lui-même. Avec des intervenants ou en ateliers de groupe, il parle beaucoup. De ses dépendances, de son sentiment de perte de contrôle, de son manque de confiance en lui, de sa manière d’éviter la réalité par le virtuel.

«Tu te rends compte qu’il n’y a vraiment rien au bout de ça, dit-il. Oui, j’ai eu du fun, de l’acceptation que j’avais pas en dehors, ça me donnait de la fausse confiance»…

Mais «en dehors, t’es pas capable de garder une job, pas capable de payer ton loyer, tu t’endettes par-dessus la tête à cause des jeux. Ta famille, elle t’aime, mais t’as comme perdu tout lien.»

Guillaume sait que ce sera dur de ne pas retomber dans la cyberdépendance. «Le vrai défi commence quand on sort», dit-il.

Mais il pense qu’un déclic s’est produit dans sa tête. Un peu comme les fumeurs qui écrasent une dernière cigarette et ne fument plus jamais.

Au moins, il ne peut plus jouer chez lui. Il a envoyé une série de virus à son propre ordinateur. «Je me suis arrangé pour qu’il saute.»

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TRAITER LA POINTE DE L'ICEBERG

«Ceux qui demandent de l’aide, c’est une toute petite partie de ceux qui ont besoin d’aide», dit Magali Dufour.

La professeure à la Faculté de médecine et des sciences de la santé de l’Université de Sherbrooke est une des rares spécialistes de la cyberdépendance au Québec.

Dans une étude auprès des jeunes Québécois de 15 à 18 ans, elle a constaté qu’environ 1,3 % d’entre eux auraient un problème de cyberdépendance.

À cela s’ajoutent les 18 % qui seraient «à risque». C’est-à-dire qu’ils commencent à subir les conséquences d’un jeu excessif dans leur vie : fatigue, irritabilité, conflits dans la famille.

Ailleurs dans le monde, les études montrent qu’environ 1 à 3 % de la population adulte serait cyberdépendante. Ce qui est une proportion un peu plus grande, par exemple, que les jeux de hasard et d’argent.

Mme Dufour précise que les formes de cyberdépendance les plus fréquentes sont le gaming pour les gars et les réseaux sociaux pour les filles, lesquelles peuvent «se réveiller la nuit pour vérifier leur nombre de likes», illustre la chercheuse.

«il y a des chefs de compagnie qui sont habitués d’envoyer 340 emails par jour et, du jour au lendemain, ils  se retrouvent avec rien dans les mains [...] C’est comme un sentiment de vide pour certains», affirme Maxime Verreault, intervenant psychosocial au Centre Casa.

Toutes les formes de cyberdépendance ont des traits communs. «C’est une obsession, on ne pense qu’à ça, explique Mme Dufour. [...] On perd le contrôle. On se dit qu’on va le faire un tout petit peu, mais on le fait énormément. Et il y a des conséquences : on est tout le temps là-dessus au détriment d’autres aspects dans notre vie».

Mais au Québec, il existe peu d’offres de services d’aide aux cyberdépendants. Et c’est en partie parce que le diagnostic de cyberdépendance est encore dans une zone grise.

Le manuel de référence des psychiatres, le DSM-5, ne reconnaît pas ce problème comme un trouble de santé mentale. Il fait toutefois partie des diagnostics à «l’essai», mais spécifiquement pour le gaming.

Dans la région de Québec, le Centre de thérapie Casa, à Saint-Augustin-de-Desmaures, est un des rares à avoir développé une expertise en cyberdépendance et à avoir traité des clients.

Casa se distingue entre autres par son approche «bio-psycho-sociale», c’est-à-dire qu’elle met le client au centre de la thérapie en tenant compte de ses spécificités biologiques, psychologiques et sociales. C’est une approche différente, par exemple, des 12 étapes popularisées par les Alcooliques anonymes que plusieurs centres de traitement privilégient.

Le programme du Centre Casa est un mélange de rencontres individuelles, de thérapie de groupe et d’ateliers psychoéducatifs. La déconnexion complète exigée au Centre Casa pose aussi un grand défi.

«Des fois, il y a des chefs de compagnie qui sont habitués d’envoyer 340 emails par jour et, du jour au lendemain, ils se retrouvent avec rien dans les mains, rien pour pour se stimuler, pour [se sentir] concerné. C’est comme un retour à la réalité. C’est comme un sentiment de vide pour certains», explique Maxime Verreault, intervenant psychosocial au Centre Casa.

Toutefois, il ne s’agit pas de démoniser les technologies, nuance M. Verreault. «Ce n’est pas l’outil qui est le problème, mais la relation qu’on développe avec lui.»

À Québec, l’organisme Le Grand Chemin offre aussi des services de traitement aux jeunes de 12 à 17 ans qui ont développés ou sont en voie de développer une cyberdépendance. Le programme dure huit à dix semaines à l’interne et de quatre mois de suivi en réinsertion sociale.

Le réseau public de santé offre aussi de l’aide aux cyberdépendants par le biais du programme de santé mentale et dépendance du CIUSS de la Capitale--Nationale. Mais ce service est beaucoup moins connu que ceux qui sont offerts aux joueurs pathologiques ou aux toxicomanes, par exemple.

Pour l’instant, le ministère de la Santé n’a pas encore donné un mandat clair aux centres de réadaptation en dépendance à propos des services en cyberdépendance, note Magali Dufour. Le nouveau plan d’action, qui sortira bientôt, changera peut-être la donne.

Mme Dufour croit que le documentaire Bye, sur le suicide du fils d’Alexandre Taillefer — qui était cyberdépendant — pourrait contribuer à une plus grande reconnaissance sociale de la cyberdépendance. Ou du moins, «je l’espère sincèrement».