Les visiteurs pouvaient essayer un jeu de course automobile au Tokyo Game Show de Chiba, près de Tokyo, jeudi dernier.

Des geeks qui rêvent d'Olympiques...

Un geek accro des jeux vidéos bientôt champion olympique? Ce scénario, qui pouvait sembler farfelu il y a quelques années ne l'est plus vraiment : l'eSport, dont l'engouement ne cesse de croître, frappe à la porte des JO, et ne laisse pas insensible.
C'est le rêve de beaucoup d'acteurs et de responsables de l'eSport : que cette discipline, pourtant bien éloignée des sports traditionnels, voire pour certains du sport tout court, fasse son entrée aux Jeux olympiques. Un rêve qui commence à prendre corps...
La porte a en effet été entrouverte officiellement début août par Tony Estanguet, le président du comité des JO 2024, quelques semaines avant la désignation de Paris : «On doit se pencher dessus parce qu'on ne peut pas ignorer et dire : "Ce n'est pas nous, ce n'est pas compatible avec les jeux Olympiques". C'est intéressant qu'on discute tous ensemble pour mieux comprendre comment ça fonctionne et pourquoi l'eSport a autant de succès».
Une petite révolution. Car avant même de penser à intégrer les JO, l'eSport est encore loin d'être accepté comme sport en tant que tel.
«C'est un débat en cours», a confié à l'AFP Kenneth Fok, le tout nouveau président de la Fédération asiatique d'eSport (ASEF) dans un entretien à l'AFP.
«Pourtant, l'eSport requiert de nombreuses compétences et aptitudes qui en font un sport, comme l'endurance, le travail en équipe, entre cinq ou six personnes, la réactivité», affirme-t-il.
«Il n'est pas sûr à 100 % que l'eSport soit vraiment un sport», avait pourtant lâché Thomas Bach en avril. Mais le président du CIO a quelque peu nuancé sa position quelques jours après la sortie d'Estanguet.
S'il a exclu de voir des jeux vidéos violents «contraires aux valeurs olympiques» faire leur entrée aux JO, sa position semble avoir évolué sur les jeux vidéo de sport.
Il faut dire que l'eSport, qui génère un chiffre d'affaires qui devrait frôler le milliard de dollars d'ici 2018 selon le centre Baird Equity Research, avec une audience mondiale avoisinant les 500 millions de spectateurs, commence à occuper une place non négligeable.
Et le lobbying commence à porter ses fruits. Car si pour l'instant des tournois d'eSport sont organisés en marge de grandes compétitions sportives, comme celles des Jeux asiatiques d'arts martiaux et sports en salle cette semaine à Achkhabad, il devrait intégrer les Jeux asiatiques prévus en 2022 à Hangzhou (Chine) en tant que discipline «médaillable».
Sports sur écran
À l'instar des sportifs professionnels, les joueurs d'eSports, qui s'affrontent tout aussi bien sur des jeux vidéos de foot (FIFA 18), d'arts martiaux (Street Fighter), de jeux de guerre (Call of duty) ou de stratégie (League of Legends) sont suivis par des coachs et des nutritionnistes. Ils s'entraînent régulièrement et gagnent des prix pouvant atteindre des millions de dollars dans des stades réunissant parfois 50 000 spectateurs.
«Oui, on n'est pas en train de transpirer vraiment, on n'est pas en plein air mais [l'eSport] a beaucoup d'autres éléments qui en font un sport», martèle M. Fok. «Notre vision, c'est de mettre l'eSport sur la table, et être enfin à l'agenda olympique.»
Ce jeune président, âgé de 38 ans, engrange les soutiens, dont ceux de certains sponsors des JO, comme le géant chinois de l'e-commerce AliBaba qui a investi massivement dans l'eSport.
L'eSport doit aussi faire attention aux dangers inhérents aux jeux vidéos, comme la dépendance et la présence de jeux parfois très violents, où les points se gagnent en tuant un maximum de personnages.
Kenneth Fok voit encore plus loin : une fois discipline olympique, l'eSport pourrait se scinder en plusieurs types de compétitions, comme des «tournois de robots», ou des «courses de drones, ce qui n'est pas très différent de la F1».
«Tout cela, ce sont des objectifs à long terme, mais je crois que nous sommes sur la bonne voie», assure le nouveau président.
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Un lent départ au Japon
Un paradoxe surprenant : si l'eSport connaît un engouement grandissant dans le monde, sa popularité n'atteint étrangement pas des sommets au pays de Sony et Nintendo, un retard surprenant que le Japon tente de rattraper.
Alors que tout semblait réuni pour cela, la greffe n'a pas pris. Si la Corée du Sud fournit actuellement le principal contingent de joueurs professionnels d'eSport, et organise les principaux événements de la discipline, les Japonais sont très loin du devant de la scène. Une incongruité au pays où sont pourtant nés les premiers jeux vidéos au début des années 70 et où deux géants, Sony et Nintendo, dominent le marché des consoles.
Un sous-développement étonnant mais qui a son explication. La législation japonaise concernant les jeux d'argent a longtemps freiné la professionnalisation des joueurs, limitant leurs éventuels revenus. Celle sur la diffusion des contenus numériques en public également. Il y aussi des raisons culturelles : le mode de consommation des jeux vidéo au Japon - téléphone, jeux d'arcade - n'a longtemps pas correspondu à la pratique de l'eSport, plutôt sur ordinateur. Et les jeux les plus populaires au Japon ne sont pas forcément des jeux d'eSport.