Les données historiques analysées à partir d'anciennes cartes et des photographies de l'époque ont servi à Jonathan Dumont, qui dirigeait l'équipe de création des environnements et des différents quartiers de Londres.

L'envers du décor chez Ubisoft

À une semaine de la sortie du jeu Assassin's Creed Syndicate, le plus gros projet de son histoire, le studio Ubisoft de Québec a décidé de lever le voile sur cette superproduction en montrant l'envers du décor aussi complexe que la production d'un long métrage au cinéma.
Franchise majeure pour le groupe Ubisoft, Assassin's Creed a vendu plus de 93 millions d'exemplaires des huit titres précédents. On peut s'attendre à la version Syndicate attire entre 10 et 12 millions d'acheteurs à travers le monde qui voudront payer entre 70 $ et 80 $ pour entrer de nouveau dans l'aventure millénaire des assassins contre les templiers.
Après le succès mitigé de la version Unity, dont l'histoire se déroulait pendant la Révolution française, mais qui a connu son lot de bogues dès son lancement, on assure chez Ubisoft que tout le monde a appris des erreurs du passé pour peaufiner à l'extrême le nouvel opus de la série.
Derrière une production de cette envergure, l'équipe de 1000 personnes dans huit studios du groupe à travers le monde pilotée par Québec, il y a eu des spécialistes comme l'historien Jean-Vincent Roy pour reproduire la ville de Londres telle qu'elle était en 1868. 
Les données historiques analysées à partir d'anciennes cartes et des photographies de l'époque ont servi à Jonathan Dumont qui dirigeait l'équipe de création des environnements et des différents quartiers de la ville. Mais, des membres du studio ont marché dans Londres pour voir sa topographie et rendre les environnements du jeu le plus réaliste possible. Sans oublier de visiter les édifices historiques comme l'abbaye de Westminster, les gares, la tour de Londres, le Big Ben, et les parcs, tout ce qui fait de Londres une carte postale.
Il en était de même pour les costumes de deux héros, Jacob et Evie Fry, qui ont été pensés et dessinés pour donner de la personnalité aux deux assassins, comme le soulignait Thierry Dansereau. Pour les foules, les événements mondains, afin de bien illustrer les différences entre les classes sociales, les illustrateurs ont l'aide des patrons des robes et vêtements de l'époque, mais aussi d'une spécialiste de la mode.
Dans son studio de son, la responsable de la trame sonore du jeu, Lydia Andrew, a utilisé de la musique et des chansons de l'époque pour donner des ambiances qui collaient aux différents secteurs de la ville, que le joueur navigue dans la haute société, le secteur des finances, mais aussi dans les bas fonds des quartiers mal famés ou sur la Tamise.
Si tous les jeux ont des trames sonores originales créées par des compositeurs, cette fois, Mme Andrew et Ubisoft ont fait composer des chansons, paroles et musiques, qui, si ont les écoutent attentivement racontent la ville et les quartiers. «Nous avons voulu ainsi faire de Londres un personnage à part entière qui se raconte en parole et en musique», racontait cette Britannique d'origine qui habite Québec depuis peu.
Ambiance étonnante
Lorsque l'on joue, ce que Le Soleil a pu faire brièvement, le joueur se sent dans une ambiance étonnante comme dans la plupart des autres titres de la série, avec un petit quelque chose de plus raffiné et fluide côté contrôle et qualité des images, une ambiance immersive dans des images de très haute qualité. La franchise Assassin's Creed, malgré son côté fantaisiste et de science-fiction, mise sur une véracité historique des plus crédibles.
Ceux qui n'en peuvent plus d'attendre la sortie du jeu le 23 octobre pourront essayer une version de démonstration du jeu au Comiccon de Québec samedi et dimanche au Centre des congrès de Québec.