Catherine Émond, directrice générale de l’Alliance numérique.

Le monde du jeu vidéo s’invite dans les écoles

La révolution numérique ne touche pas que l’industrie, l’éducation aussi. L’Organisation des Nations unies pour l’éducation, la science et la culture (UNESCO) le constate. Elle a mis sur pied un comité de travail pour réviser ses interventions dans le monde de l’éducation à la lumière des technologies, notamment le volet ludique des jeux vidéo pour l’apprentissage.

Le constat des dernières années a démontré que l’enseignement traditionnel avec les cours magistraux n’atteint pas les objectifs de développement que prône l’UNESCO à travers le monde. L’organisme fait le pari qu’il est possible d’améliorer l’apprentissage et l’acquisition de connaissances en passant par le numérique tout en augmentant de manière substantielle le taux de réussite scolaire.

C’est dans ce contexte que l’Alliance numérique, un réseau d’affaires de l’industrie québécoise des nouveaux médias et du divertissement interactif numérique, a été invitée à la table du comité EdTech (éducation et technologie) pour analyser les voies d’avenir pour l’enseignement à l’ère du numérique.

La directrice générale de l’Alliance numérique, Catherine Émond, a participé à quelques rencontres, notamment au siège social du comité permanent à New Delhi, en Inde. Elle était de passage à Québec pour des activités de la Semaine numérique et s’intéressait particulièrement à l’événement CréaCamp qui forme des enseignants dans l’utilisation des technologies et divers outils pour développer des activités d’apprentissages ludiques.

À son avis, que le Québec ait une voix à la table est particulièrement intéressant d’une part pour savoir ce qui se passe ailleurs et constater les orientations qui se dessinent, et d’autre part, le Québec pourrait devenir un joueur important dans le développement ludoéducatif.

Plusieurs studios québécois ont développé une belle expertise dans les logiciels éducatifs notamment pour aider les orthophonistes à améliorer l’apprentissage des jeunes élèves en utilisant le monde du jeu comme terrain d’apprentissage.

Elle donne l’exemple d’un groupe de McGill qui a mis au point le jeu Dig Rush pour le département de pédiatrie de l’hôpital Sainte-Justine afin d’aider les enfants opérés pour des problèmes de strabisme à faire leur thérapie.

«Les exercices de physiothérapie pour l’œil ne sont pas très amusants en soi, raconte Mme Émond, mais s’ils ne sont pas fait régulièrement, l’opération ne donne pas les résultats attendus. En passant par le monde du jeu, les enfants font leurs exercices sans s’apercevoir qu’il s’agit de physiothérapie. Ils s’amusent et font travailler les muscles de leurs yeux.»

Il en va de même pour plusieurs sphères du monde de l’éducation, que l’on pense à l’apprentissage de la robotique par exemple et d’autres sujets présentés sous forme magistrale. Les études récentes montrent un taux de réussite très élevé en utilisant la technologie du jeu vidéo pour l’acquisition des connaissances.

Des studios comme Ubisoft Montréal et Frima à Québec, ont développé une expertise dans le domaine. Ou encore SAGA avec l’éducation physique en passant par la projection numérique dans les gymnases et Steve Couture avec son projet numérique dans les parcs de jeu démontre les talents québécois dans le domaine.