Le club compte une vingtaine de joueurs qui participent à deux séances d’entraînement de trois heures par semaine avec l’entraîneur Philippe Gauthier.

Un club collégial de eSports au Cégep de Sainte-Foy

Le Cégep de Sainte-Foy a lancé la semaine dernière son club de sports électroniques, ou eSports, disant répondre «à une forte demande formulée par des étudiants» dans les derniers mois.

Cette activité parascolaire, sous la responsabilité des Services à la vie étudiante, compte pour l’instant une vingtaine de joueurs qui participent à deux séances d’entraînement de trois heures par semaine, avec l’entraîneur Philippe Gauthier, en plus d’une heure de préparation physique et mentale.

«On s’est basé beaucoup sur nos équipes sportives dans leur encadrement des athlètes. On a regardé aussi comment les équipes professionnelles de eSports travaillaient et c’est un peu comme ça qu’on s’est inspiré pour développer tout l’encadrement autour nos joueurs-athlètes […]. Donc le préparateur mental est là pour veiller à ça, pour voir à la gestion du stress, la communication et toutes les relations interpersonnelles entre eux. Évidemment, la cyberdépendance c’est toujours quelque chose qu’on a à l’œil», explique André Gagnon qui chapeaute l’activité à l’établissement.

D’abord impliqué dans l’implantation du sport électronique dans les écoles secondaires, l’entraîneur a aidé à développer le club de eSports du Cégep de Sainte-Foy après qu’il a été  mis en contact avec M. Gagnon par un étudiant.

À l’automne dernier, une rencontre de préparation avait attiré une cinquantaine de curieux pour prendre de l’information sur l’organisation et la mise en place du club.

Ainsi, depuis le début de la session hivernale, deux équipes de League of Legends ont vu le jour et une équipe d’Overwatch pourrait suivre prochainement.

Bien qu’il n’y ait pas de critère d’admission au club, «on demande [aux étudiants], évidemment, de passer leurs cours parce que ça reste des étudiants quand même», ajoute M. Gagnon.

Faisant partie de la Ligue Cyber-Espoir du Québec (LCE), le Cégep de Sainte-Foy participera à des joutes les mardis et mercredis, en plus de prendre part à différents tournois dans les prochaines semaines.

Encore mal vu

Philippe Gauthier, qui a notamment remporté le LAN ETS, événement d’envergure nord-américaine se déroulant à Montréal, sur le jeu Heroes of the Storm, estime que la pratique des eSports est encore mal vue et qu’«il y a beaucoup de préjugés envers ce milieu-là». 

«De commencer à développer des structures et de montrer les bienfaits, les résultats et l’implication des jeunes, c’est une bonne chose. Il y a beaucoup de monde qui parle de la cyberdépendance […], mais si on ne fait pas d’encadrement et si on ne leur propose rien et qu’on les laisse tout seuls, il y a pas mal plus de chances qu’il y ait ce genre d’impacts que si on leur donne une structure», poursuit-il. Il considère que le Québec est en retard par rapport au reste du monde au niveau de cet aspect.

En ce qui concerne son implication avec le Cégep de Sainte-Foy, M. Gauthier vise d’abord et avant tout le développement «d’une bonne façon» avant la performance.

Implication du RSEQ?

En décembre dernier, Le Soleil révélait que le Réseau du sport étudiant du Québec (RSEQ) songeait à se lancer dans l’encadrement de compétitions interscolaires de sport électronique.

«Il y a un intérêt du Réseau à explorer la situation considérant qu’il y a des demandes qui sont faites par des établissements à savoir si le Réseau du sport étudiant pourrait prendre le relais», avait alors déclaré Gustave Roel, président-directeur général du RSEQ. 

Devant les demandes de nombreux établissements, une démarche de consultation auprès des partenaires scolaires du Réseau pour mesurer l’intérêt face à une implication du sport étudiant dans cette discipline avait été lancée.

Des résultats peu concluants avaient fait en sorte que le conseil d’administration a voulu étendre la consultation aux directions des écoles secondaires publiques et privées, ainsi qu’aux directeurs des services aux étudiants du collégial et des universités. Ce sont eux qui chapeautent le plus souvent les eSports, révélait le questionnaire initial.