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La «jeuducation», mieux connue par son équivalent en anglais <em>gamification</em>, occupe tout un pan de la recherche en pédagogie universitaire.
La «jeuducation», mieux connue par son équivalent en anglais <em>gamification</em>, occupe tout un pan de la recherche en pédagogie universitaire.

Évaluer les étudiants comme dans un jeu vidéo

Jean-François Sénéchal
Ph.D. Chargé d'enseignement, Université Laval
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ANALYSE / Demandez à vos ados de faire leurs devoirs et ils trouveront mille et une choses à faire. Mais placez-les devant un jeu vidéo et ils se concentreront sur la tâche pendant des heures! Comment font les concepteurs de jeux pour créer cet engagement? Et si l’on appliquait ces principes à l’enseignement?

Je suis moi-même enseignant, père d’ados et joueur occasionnel de jeux vidéos. Je sais que les professeurs universitaires condamnent, souvent à juste titre, la violence promue par certains de ces jeux. D’autres soulèvent les problèmes de dépendance qu’ils créent.

Cette critique occulte les forces et tout le potentiel de l’univers du jeu vidéo, notamment sa capacité à mobiliser les jeunes autour d’une somme de tâches complexes et exigeantes.

C’est d’ailleurs en regardant mes ados jouer à des jeux vidéos pendant des heures que j’ai constaté que les concepteurs de jeux vidéo ont assurément compris quelque chose que mes collègues enseignants et moi n’avons pas compris!

Dans mes tâches d’enseignement, ce questionnement a pris une forme plus concrète et je me suis demandé si les cours à distance ne seraient pas plus vivants en y intégrant des mécaniques et des éléments de la culture du jeu vidéo.

L'ère de la jeuducation

D’autres se sont aussi posé la question. La «jeuducation» mieux connue par son équivalent en anglais gamification occupe tout un pan de la recherche en pédagogie universitaire. De façon générale, elle désigne un ensemble d’approches et d’outils pédagogiques qui tirent parti des mécanismes du jeu et de sa capacité à stimuler l’engagement étudiant.

Ces approches pédagogiques utilisent des «mécaniques propres au jeu, ses façons de faire ou de stimuler la pensée, sinon un esthétique fort parent, et cela, afin de stimuler l’engagement des étudiants, promouvoir l’apprentissage, et la résolution de problèmes» 

Certains pourraient croire que les étudiants universitaires sont plus naturellement engagés et passionnés par la matière — qu’ils ont choisie — dès qu’ils franchissent le seuil de leur université. À cela je répondrais : ça dépend du cours!

À mes débuts en enseignement, je donnais le cours Éthique et professionnalisme, dans une Faculté de sciences et de génie. Il s’agissait d’un cours obligatoire au programme menant à la profession d’ingénieur, mais il était loin de soulever les passions.

D’abord, les chargés de cours assignés à cette tâche, formés en philosophie, peinaient à donner un cours d’éthique appliquée ciblant les difficultés concrètes des professionnels des sciences et du génie (ingénieurs, arpenteurs-géomètres, chimistes, agronomes).

D’autre part, ces étudiants restaient réfractaires à un contenu qui leur semblait trop théorique, voire coupé de la réalité du terrain de leur future profession. Comment, dès lors, créer un cours enthousiasmant pour engager ces étudiants?

Je savais peu de choses de ces étudiants, outre le fait qu’ils étaient dans une tranche d’âge (19-23 ans) qui jouent régulièrement à des jeux vidéos. Et si la clé pour les engager se cachait dans ces consoles devant lesquelles ils passent leur soirée?

Le jeu comme outil d’engagement

Le concept d’«engagement» est présent dans la littérature spécialisée depuis plus de 70 ans. Il est devenu un point d’ancrage des politiques de plusieurs institutions d’enseignement. L’engagement des étudiants s’accompagne de plusieurs bénéfices : accroissement de la satisfaction des étudiants, de la persistance scolaire, et de la performance académique.

Certains auteurs n’hésitent pas à faire de l’engagement un indicateur de performance d’un cours ou de son enseignant, sinon d’excellence institutionnelle. Au fil du temps, j’ai donc progressivement intégré de nouveaux outils pour rendre le cours plus intéressant, engageant et stimulant, et cela, autant pour les étudiants… que pour le prof!

Trophées, badges et récompenses

Parmi ces outils, l’un d’eux s’est avéré particulièrement enthousiasmant et a contribué à accroître l’engagement de mes étudiants : un système de trophées, badges et récompenses inspiré de l’univers des jeux vidéo.

Avec l’aide du Centre de services en technologies de l’information et en pédagogie (CSTIP) de l’Université Laval, ce système se présente sous forme d’une application informatique. La mécanique et le style sont semblables aux systèmes de «succès» et de «trophées» que l’on retrouve typiquement sur les deux consoles de jeux vidéo les plus populaires (Xbox et PlayStation).

Ce système de récompenses permet d’encourager des comportements comme la participation active, la présence, l’humour, la créativité, l’aide, la collégialité, le leadership et la curiosité. Ces comportements sont promus dans le discours et les politiques de nos institutions d’enseignement, mais sur le terrain ils restent difficiles à valoriser dans les évaluations et le système de pointage traditionnels.

Réussir ses «niveaux»

Les «trophées» et «accomplissements» dans les jeux vidéos servent à récompenser les efforts et les succès du joueur, ainsi qu’à suivre et mesurer sa progression. Ainsi, lorsque le joueur réussit un niveau, découvre un nouveau pouvoir, ou élimine un ennemi, par exemple, il aura un trophée. Ces systèmes incitent également les joueurs à explorer des éléments du jeu qui, autrement, pourraient être ignorés ou négligés.

À titre d’exemples, explorer tous les abris nucléaires du jeu Fallout, visiter tous les bordels du jeu Grand Theft auto, ou acheter un tableau à Florence et à Venise dans l’univers d’Assasin’s Creed, demandera d’investir beaucoup de temps, de patience et de «travail». Toutefois, chacun de ces «exploits» sera récompensé par un trophée ou un accomplissement, selon la console utilisée.

La somme de ces récompenses permet aussi au joueur de se comparer à d’autres joueurs. Toutes ces tâches et mécaniques peuvent être transposées dans un contexte d’enseignement : explorer un contenu, réussir une tâche difficile, participer activement, compléter une somme de tâches précises…

Afin de systématiser et catégoriser les trophées et récompenses associés à l’engagement de mes étudiants, je me suis inspiré des cinq catégories suivantes, issues d’une étude sur le sujet :

  1. S’exprimer (créer, construire, embellir)

  2. Explorer (essayer, expérimenter, rechercher)

  3. Concourir (exceller, réussir, se distinguer)

  4. Collaborer (partager, aider, coopérer)

  5. S’identifier (se reconnaître, se trouver, s’associer à un groupe)

Lorsque l’étudiant démontre, par ses actions ou son attitude, l’une ou l’autre des quatre premières déclinaisons de l’engagement, un trophée lui est transmis. Chaque trophée est accompagné automatiquement d’un court mot du professeur félicitant l’étudiant pour son «exploit» et d’une promesse de point boni à la fin du cours.

La dernière déclinaison (s’identifier) prend la forme d’un tableau des meneurs et gagnants de chaque catégorie. Ce tableau permet à l’étudiant de constater dans quelle catégorie d’engagement il réussit le mieux et à quel profil il peut s’identifier. Il y a en quatre dans le jeu : profil expression ; profil explorateur ; profil compétition ; profil collaboration.

Mentionnons quelques exemples de trophées. L’étudiant qui assiste à 90 % de ses cours en classe obtiendra le trophée «Mon corps y était». Celui qui participe plus de 20 fois aux forums mettra la main sur le trophée «Accro des forums».

Certains trophées ciblent l’entraide et la collégialité comme le trophée «Aide médical – Médic». Des trophées sont évidemment prévus pour les performances académiques, comme le trophée «Capitaine América» (pour une note de A+). Plusieurs dizaines de trophées, badges et récompenses sont prévus dans mon cours. Les meilleurs étudiants en cumuleront une trentaine. Tout ça pour un maximum de cinq points bonis !

Les efforts que ces étudiants sont prêts à consentir pour quelques trophées sont impressionnants. Alors que le nombre de visites moyennes sur un site de cours est environ de 100 visites par semestre, certains étudiants cumulent plus de 1000 visites sur le site de ce cours. Plusieurs se disent ouvertement accros à ces trophées sur les forums de discussion. D’autres m’écrivent pour me demander la liste de tous les trophées, badges et récompenses . Ils ne cherchent pas tous à cumuler les trophées, mais l’ensemble des étudiants s’amuse un peu plus. Comme le prof, d’ailleurs!

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Ce texte est d'abord paru sur le site franco-canadien de The Conversation. Reproduit avec permission.

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