Se retrouver en groupe dans une salle où il faut s'évader en une heure ou moins en résolvant des énigmes pour trouver une clef ou une combinaison pour ouvrir le cadenas menant au prochain indice, c'est un autre monde. Ça fait travailler les méninges différemment, ça force le travail en équipe, sans oublier le temps qui s'écoule pour sortir du labyrinthe.
Ce sont les défis que propose la jeune entreprise Défi-Évasion dans ses trois parcours parsemés d'énigmes, d'indices, de problèmes à résoudre le plus rapidement possible. Un jeu immersif à vivre en groupe.
Dave Welsh, propriétaire de l'entreprise, a eu l'idée de créer des salles d'aventures basées sur les évasions à la suite d'un voyage touristique à Nashville, au Tennessee, en 2014, pour la musique. En consultant les activités à faire en ville, il apprend l'existence de ce type d'aventure et décide de vivre le défi de s'évader.
«J'ai tellement aimé cela que j'ai décidé de quitter mon emploi dans le service-conseil en finance pour créer ma propre entreprise. Nous avons ouvert nos portes en avril 2015 avec des thématiques que nous avons créées nous-mêmes», explique-t-il en parlant de l'implication de sa conjointe et associée Véronique Girard.
16 défis en deux ans
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Depuis l'ouverture de l'entreprise, l'équipe qui compte une douzaine de personnes a créé 16 défis différents et autant de décors, dont les trois derniers en lice: Enterrés vivants, Collectionneur, et Accès VIP. Pour allier technologie et aventure, on propose aussi deux parcours individuels de 10 minutes en réalité virtuelle selon les mêmes principes: Manoir Hanté et Sujet X.
Les trois parcours se réalisent en équipe de 8 ou de 12 personnes selon les salles, car dans chaque défi, il faut diviser les tâches pour réussir à s'évader de la salle verrouillée à double tour. Heureusement, il y a dans chaque salle un maître du jeu. La personne déguisée selon la thématique observe les participants puisque les salles sont bardées de caméras autant pour la sécurité que pour donner des indices au bon moment, permettant d'avancer dans le défi.
«Contrairement à certaines entreprises aux États-Unis ou dans la région de Montréal qui achète le produit en kit, toutes les aventures et tous les décors sont de notre cru, même les aventures en réalité virtuelle. Tous les six mois, nous préparons de nouveaux défis», affirme Dave Welsh avec une passion parsemée de nombreux détails sur la production de ces aventures. Chaque changement de décor exige des investissements dans les 100 000 $. Tout est fait sur mesure.
Depuis l'ouverture, quelque 35 000 joueurs ont pris le temps de relever les défis d'évasion dans les locaux du 2500, rue Jean-Perrin. Il n'y a qu'une autre entreprise du genre dans la région de Québec, alors qu'elles sont près d'une trentaine dans la métropole.
Pour les détails, les réservations en ligne et les prix: defi-evasion.com
Vivre l'expérience d'être enterré vivant en groupe
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Décrire une aventure dans les yeux d'un autre, ce n'est pas comme participer. Le Soleil a tenté le parcours Enterrés vivants avec trois stagiaires d'un jour du programme Jeunes explorateurs.
Laurie-Jane Bui, de l'école secondaire des Compagnons, Rose Emond-Savard, de l'école École secondaire la Courvilloise, et Roxanne Sykes, de l'école école secondaire Mont-Saint-Sacrement, se sont prêtées au jeu accompagné du journaliste et de la maîtresse du jeu Catherine Thériault, habillée comme un fossoyeur bossu pour faire plus dramatique.
Sitôt entrés dans la première pièce, la porte se referme. Elle est verrouillée, et il n'y a aucune lumière, sauf un filet au bas de la porte. Le noir quasi total. Le groupe est enterré vivant et doit sortir de là au plus vite.
Chacun cherche un interrupteur au mur. Il y a des coquerelles en plastique au sol. Une boîte verrouillée au mur. Une petite cachette sur un autre mur où se trouvent des indices qui serviront plus tard. Un courant d'air indique qu'il y a peut-être une ouverture quelque part, un passage.
Finalement, quelqu'un trouve une lampe et découvre une voie vers une autre pièce. Une tombe entrouverte est au sol. Un tableau qui ressemble à un arbre généalogique sur le mur opposé, un portait qui cache un plan. Des objets sur une tablette, un codex à déchiffrer, un pot de fleurs, un coffre.
Voilà qu'apparaît le fossoyeur derrière une porte, mais les cadenas et les chaînes empêchent de passer dans l'autre pièce. Et il a perdu ses clefs! Un indice... Tant mieux et on peut aller plus loin.
Les cerveaux chauffent!
Le petit groupe se trouve au beau milieu du cimetière. D'autres énigmes, une liste de tâches à faire, des documents à lire, des cadenas à combinaison, des indices au plafond, d'autres sur les pierres tombales, une voix ténue vient d'une tombe... On se divise les tâches, il ne reste pas beaucoup de temps pour sortir. Les cerveaux chauffent.
Le fossoyeur revient une fois pour rafraîchir la mémoire des participants. Une deuxième fois pour vérifier que tous ont compris ce qu'il reste à découvrir. Une troisième fois... Hélas! Le temps est écoulé. Le cimetière se referme. Nous étions si près du but. Catherine Thériault révèle que nous étions à plus de 80 % de réussite. Si près du but.
Les trois jeunes stagiaires et le journaliste sont impressionnés par le niveau de difficulté, fascinés par les décors et la qualité des énigmes. Il faut avoir l'esprit clair et les yeux en face des trous pour passer au travers du défi en une heure. «C'était vraiment le fun», disent les jeunes filles.
Mais elles n'étaient ni au bout de leur peine ni loin de leur peur, car le parcours en réalité virtuelle dans le manoir hanté leur a valu des émotions et quelques sursauts. Mais une peur bien temporaire dans un décor aussi vrai et réel que possible.